Una Disculpa para Roger Ebert (2011)

Expuesta el 4 de marzo de 2011 en la 25th Game Developer’s Conference en San Francisco, y otra vez el 24 de Marzo de 2011 en la Worcester Polytech.

§

El título de esta conferencia, “Una Disculpa para Roger Ebert”, quizás necesite una pequeña aclaración.

No estoy aquí para ofrecer una disculpa en el sentido de lamentar algo mal hecho.

Esta es una disculpa en el sentido de la apología Griega,1 la defensa sistemática de una posición u opinión.

[Roger Ebert]  Roger Ebert

Es una defensa de Roger Ebert, el crítico de cine ganador del Premio Pulitzer del Chicago Sun-Times quien, hace poco más de cinco años, molestó a nuestra industria al declarar que “los video juegos nunca pueden ser arte”.

Para aquellos poco familiarizados con esta controversia, emplearé unos minutos recapitulando lo sucedido.

Todo comenzó con una mala película.

El 21 de Octubre de 2005, la Universal estrenó su adaptación del shooter en primera persona Doom.

No he visto Doom, pero Roger Ebert sí. Le concedió una estrella a la película.

En su crítica escribió, “Hacia el final de la película hay una larga toma desde el punto de vista del cañón de un gran arma... monstruos saltan desde detrás de cosas y son reventados hasta la muerte, en una secuencia que abandona toda tentativa de personaje y diálogo y guarda un misterioso parecido a un video juego”.

Pocos días después, un lector de Missouri respondió en el blog de Ebert.

Escribió que “Doom ... la película es Doom el juego llevado a la pantalla sin modificar demasiado el original. Doom funciona como tributo porque falla estrepitosamente como película”.

La respuesta de Ebert fue breve. “Hay... sitios en la Web dedicados a los video juegos, y ellos analizan películas según sus criterios. Yo las analizo según los míos”.

Desafortunadamente, Ebert no pudo resistirse a añadir una última perla: “Mientras haya una gran película sin ser vista o un gran libro sin ser leído, seguiré sin encontrar tiempo para jugar a los video juegos”.

La respuesta de los jugadores fue inmediata. Cientos de comentarios indignados inundaron el blog desde todas partes.

Al principio, Ebert pareció dispuesto a discutir su opinión. Cuando un lector de Denver preguntó, “¿Está usted insinuando que los libros y las películas son mejores medios o simplemente mejores usos de su tiempo?” Ebert respondió, “Creo que los libros y las películas son mejores medios, y mejores usos de mi tiempo ¿Pero cómo puedo decir esto cuando admito que no estoy familiarizado con los video juegos? Pues porque he visto recientemente películas de Fassbinder, Ozu, Herzog, Scorsese y Kurosawa, y he leído recientemente novelas de Dickens, Cormac McCarthy, Bellow, Nabokov y Hugo, y si hubiera video juegos en la misma liga, alguien en algún lugar familiarizado con los mejores trabajos de los tres medios hubiera dado un argumento convincente en su defensa”.

Los comentarios aumentaron en volumen y temperatura.

El 27 de Noviembre, un lector escribió, “Me entristeció leer que usted considera los video juegos un medio inherentemente inferior... ¿No fueron las propias películas una vez un nuevo campo del arte? ¿No llevó décadas que su ... respetabilidad fuera reconocida?”

Ebert respondió, “El suyo es el más cortés de los incontables mensajes que he recibido después de escribir que sin duda consideraba los video juegos inherentemente inferiores a las películas y la literatura. Hay una razón estructural para ello: los videojuegos por naturaleza requieren de las decisiones del jugador, que es la estrategia contraria a las de películas y literatura seria, que requieren el control del autor”.

Prosiguió, “Estoy preparado para creer que los video juegos puedan ser elegantes, sutiles, sofisticados, desafiantes y visualmente maravillosos. Pero creo que la naturaleza del medio impide que vaya más allá de la artesanía hacia la categoría de arte. Que yo sepa, nadie dentro o fuera del sector ha sido nunca capaz de citar un juego merecedor de ser comparado con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un juego pueda aspirar a ser importante artísticamente como experiencia visual, lo acepto. Pero para la mayoría de los jugadores, los video juegos representan una pérdida de aquellas horas preciosas que tenemos para hacernos a nosotros mismo más cultos, civilizados y empáticos.

Tras esto, aparte de algún sarcasmo ocasional, Ebert parecía haber escrito todo lo que tenía que decir sobre el tema.

Probablemente para muchos de ustedes, este asunto parezca completamente muerto.

Yo también pensé que lo estaba. No porque realmente se hubiera decidido nada, sino porque después de casi cinco años de golpear la mesa, todos parecían cansados de discutir sobre el tema.

Pero unas pocas semanas tras el fin del GDC el pasado Marzo, la llama estalló de nuevo.

El detonante fue una conferencia TEDx de Kellee Santiago, co-fundadora y presidenta de thatgamecompany. Su conferencia se titulaba “Que Pare el Debate: Los Video Juegos son Arte ¿Qué es lo siguiente?”.

Ella citó tres juegos, Waco Resurrection, Braid y, de su propia compañía, Flower como ejemplos de juegos que según ella, ya podrían ser calificados como arte.

Un vídeo de su conferencia apareció en YouTube. Algún alborotador se lo recomendó a Roger Ebert.

El 16 de Abril, Ebert publicó una crítica de la conferencia de Santiago bajo el lapidario título, “Los video juegos nunca pueden ser arte”.

Descalificó Waco Resurrection, Braid y Flower tachándolos de “patéticos”, y predijo duramente que “ningún jugador de video juegos actual sobrevivirá lo suficiente como para experimentar el medio como forma de arte”.

Miles de comentarios le siguieron, casi todos ellos feroces protestas.

Finalmente, el uno de Julio, justo antes de que se anunciara la convocatoria a esta conferencia, Ebert publicó lo que nuevamente parecía ser su última palabra.

Bajo el título “Muy bien, chicos, jugad en mi césped”, Ebert escribió, “Declaré como axioma que los video juegos nunca pueden ser Arte. Sigo creyéndolo, pero nunca debería haberlo dicho”.

Llegó a admitir que quizá sus argumentos serían más convincentes si de hecho se hubiera preocupado de jugar algunos juegos.

También pareció recular un poco. “Lo que yo decía es que los video juegos no pueden en principio ser Arte. Fue una postura estúpida, particularmente porque parecía aplicarse a todos los juegos habidos y por haber ... Es muy posible que algún día un juego pueda ser gran Arte”.

¿Su conclusión abatida? “Tengo libros y películas que ver. Fui un idiota al mencionar los video juegos en primer lugar”.

Oyendo todo esto, puede que se estén preguntando ¿Qué queda por defender?

Ebert se derrumbó. Admitió que los juegos podrían ser arte algún día ¿No? Con el tiempo adecuado, cualquier cosa no imposible es inevitable ¿Verdad?

Tal vez. Pero esa no es la parte del argumento de Ebert que voy a defender aquí.

Estoy aquí por esta frase: “Nadie dentro o fuera del sector ha sido nunca capaz de citar un juego merecedor de ser comparado con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores”.

Kellee Santiago admitió este punto en los primeros sesenta segundos de su conferencia TEDx.

Y, como Ebert nunca se cansó de señalar, ninguno de los miles de comentarios que recibió trató seriamente de hacer tal comparación.

Ahora bien, aunque no tengo tanta experiencia como Roger Ebert (experiencia es un eufemismo cortés para edad), tampoco soy ningún jovenzuelo.

Mi educación formal fue en Letras Inglesas. He leído muchos de los grandes libros en esa lengua, y en otras lenguas traducidas. También he visto unas cuantas películas, visto unos cuantos grandes cuadros y esculturas, y oído montones de buena música, aunque nunca tanto como me gustaría.

También he estado en la industria de los video juegos durante casi treinta años. A diferencia del Sr. Ebert, yo sí he jugado a muchos de los juegos considerados grandes y seminales. Tengo el privilegio de conocer personalmente a muchos de sus autores.

Pero por mucho que admire juegos como M.U.L.E., Balance of Power, Sim City y Civilization, nunca se me ocurriría compararlos con los tesoros de la literatura, la pintura o la música del mundo.

Y estoy bastante convencido de que los autores de esos juegos en particular tampoco lo harían.

¿Por qué hay gente en esta industria tan ansiosa por envolverse en el manto del gran arte?

Se me ocurrió que un museo de arte podría ser un buen lugar para pensar sobre esto.

Sucede que hay un museo de arte realmente bueno sólo a unas pocas manzanas al este de la Worcester Polytech, donde enseño diseño de video juegos.

De modo que, una mañana, me encontré en las galerías del WAM, el Worcester Art Museum, paseando entre Monets, Manets, Mattisses y Magrittes.

Un lienzo en particular captó mi atención.

[Northcote: The Chess Players]

Fue pintado alrededor de 1830 por James Northcote, un miembro de la British Royal Academy of Arts.

Northcote fue sorprendentemente prolífico. Se le atribuyen unas 2,000 obras.

Pintó hechos históricos y noticias de la época, escenas de la Biblia y la literatura clásica, junto a cientos de retratos.

Sin embargo, fueron sus pinturas de animales las que atrajeron mayor atención. Northcote hizo una fortuna con sus representaciones dramáticas de panteras, elefantes, perros y pájaros.

Se dice que un artista rival, Henry Fuseli, comentó, “Northcote, eres un ángel sobre un corcel, pero un ángel de culo”.2

Este Northcote en la colección del Worcester Art Museum no es, en su mayor parte, de animales.

The Chess Players muestra a un par de caballeros reflexionando sobre un juego finalizado. Hay un chico de pie tras uno de los jugadores, y un perrito sentado en la esquina.

Si se estudia la pintura un momento, se aprecian un par de detalles interesantes.

Por un lado, los jugadores de ajedrez claramente no son el centro de atención. Están vestidos con colores oscuros, sobrios, que se desvanecen en el espacio de la pintura.

En contraste, el chico aparece en oro brillante. Casi parece como si estuviera bajo un foco.

Y sin embrago, no muestra interés alguno en el juego. Su atención se dirige hacia fuera del mundo de la pintura.

De hecho, parece estar mirando directamente hacia ti, el espectador.

En su mano izquierda hay una hoja de papel, cubierta con caracteres indescifrables.

Su dedo derecho parece estar apuntando hacia algo ¿Pero qué? ¿La hoja de papel? ¿El hombre a su lado?

¿Y qué hace ahí ese perro?

Probablemente nunca lo sabremos. Todo el mundo relacionado con la creación de esta pintura lleva muerto generaciones.

Pasé un largo rato sentado en el banco frente al The Chess Players de Northcote.

Los elementos de esta pintura simbolizaron para mí el apuro que enfrentaba al elegir defender a Roger Ebert en la conferencia de juegos más grande del mundo.

Los dos jugadores de ajedrez son como la industria de los juegos, absorta en sí misma, satisfecha, confiada porque pronto ganará un puesto entre las bellas artes, si no lo ha hecho ya.

Y el chico dorado es el el arte en sí misma, mirándonos silenciosamente, apuntando hacia un secreto que anhela compartir.

Preparando esta conferencia, me abrí camino a través de una antología de 700 páginas de la filosofía del arte occidental, incluyendo las obras de Platón, Aristóteles, Plotino, San Agustín, Ficino, Kant, Schelling, Hegel, Schopenhauer, Shaftesbury, Croce, Nietzsche, Dewey y Heidegger.

También leí un libro mortalmente aburrido sobre definiciones del arte del s. XX, incluyendo las obras de Weitz, Dickie y Danto.

En ninguna parte de 25 siglos de filosofía encontré un sólo autor que considerara los juegos o los deportes como una forma de arte.

Incluso cuando se les menciona, son descartados como un pasatiempo. Inofensivo en el mejor de los casos, diabólico destructor de la juventud en el peor.

Ahora, es cierto que algunos museos de arte incluyen juguetes antiguos y juegos en sus exhibiciones ¡Algunos de ellos, incluyendo pronto el Smithsonian, incluso exponen video juegos antiguos!

También es cierto que los juegos, generalmente los dados o las cartas, han sido a menudo objeto o tema de gran arte. Encontré un sitio web con cerca de 220 pinturas de gente jugando al Ajedrez, y ni siquiera incluía este trabajo de Northcote.

También es cierto que ciertos movimientos artísticos del s. XX, incluyendo el Dadaísmo, Fluxus y New Games, incorporaron reglas y juego en algunas de sus obras. Son recordados principalmente por historiadores del arte y académicos, a excepción de Fluxus, que es famoso porque uno de sus miembros se casó con un Beatle.

Ocasionalmente se toparán con un filósofo o artista que admire el aspecto lúdico de los juegos, o la elegancia de un problema de Ajedrez.

[Euler's identity].

Algunas personas admiran la elegancia de las ecuaciones matemáticas, pero nadie confunde las matemáticas con el gran arte. Son categorías distintas de la actividad humana.

Y así es como la filosofía ha considerado tradicionalmente el Arte y los Juegos: Categóricamente distintos.

Sugerir que un juego pueda ser gran arte es radical.

Por otro lado, la idea de “gran arte” es en sí misma un tanto radical. Se remonta sólo a unos 500 años.

Antes de eso, el arte era esencialmente práctico. Se valoraba lo que la obra de arte representaba, no la obra de arte en sí misma.

Desde entonces, la definición de arte ha estado sometida a una evolución continua según nuevas ideas y tecnologías iban apareciendo.

Este proceso nunca ha sido rápido o fácil. Hicieron falta muchas décadas para que la fotografía y el cine ganaran sus puestos entre las bellas artes Hegelianas: la pintura, la escultura, la poesía y el drama, la música, la danza y la arquitectura.

Ahora nos resulta natural y tentador esperar que los juegos sigan el mismo patrón.

Pero hay una gran diferencia. La fotografía y el cine eran nuevas tecnologías.

Los juegos no son nuevos. Han sido parte de nuestra cultura durante miles de años. Son mucho más viejos que las bellas artes del Renacimiento, más viejos que el arte figurativo de los Griegos, más viejos que las pinturas rupestres de la prehistoria.

¿Con qué derecho los juegos demandan de pronto el estatus de gran arte?

Si el Ajedrez y el Go, podría decirse que dos de los más grandes juegos de la historia, nunca han sido considerados obras de arte ¿Por qué debería serlo Missile Command?

¿Son privilegiados los juegos digitales por algún motivo, de algún modo más artísticos que los juegos analógicos?

¿O es que el hecho de que la industria de los video juegos sea tan grande como la de comida para mascotas3 les autoriza a un pase gratis al museo?

Antes de poder continuar, necesitamos hacer una pausa y dirigir nuestra atención hacia un problema semántico básico. (Sabían que esto iba a llegar).

Todos nosotros, incluso Roger Ebert, podemos decir qué es un video juego. ¿Puede alguien decir qué es el gran arte?

Tratar de definir “arte” es como tratar de definir “experiencia”.

Todos tenemos una noción interna de lo que significa. Pero articularlo es realmente difícil.

Y la moda intelectual del relativismo lo hace prácticamente imposible.

He aquí una demostración clásica.

Supongamos que estoy andando por la playa y me topo con un tronco de madera traído por la marea.

Me paro en seco. No toco el tronco. No digo nada ni hago notar el tronco a nadie. Ahí mismo, en ese momento, ¿Es ese tronco una obra de arte?

Cojo el tronco y, sin cambiarlo, me lo llevo a casa y lo pongo sobre la chimenea. ¿Es el tronco arte ya?

Firmo y fecho el tronco y lo mando a una galería de arte. Lo ponen en un pedestal bajo un foco. ¿Tenemos arte ya?

Un coleccionista de arte compra el tronco en una subasta por un millón de pavos. ¿Qué compró el coleccionista?

Juguemos el juego del arte otra vez.

En esta ocasión, voy a una tienda de suministros de fontanería y cojo un urinario blanco normal y corriente. Firmo y fecho el orinal, y lo mando a una galería de arte. ¿Es arte ese urinario?

[Duchamp: Fountain]

Estoy siendo completamente serio cuando les informo de que La Fuente de Marcel Duchamp es considerada por muchos críticos la obra de arte más influyente del s. XX.

Probablemente sería también la obra de arte más valiosa del s. XX, si no hubiera sido accidentalmente tirada con la basura de la galería.

Afortunadamente, no todo se perdió. No menos de once réplicas auténticas, certificadas individualmente por el artista, esperan a que las contemplen en varios museos de arte.

Una de ellas fue subastada en 1999 por 1,7 millones de dólares.

Algunos supuestos artistas de performance han sido arrestados por tratar de orinar en estas réplicas. En su mayoría se han protegido con cajas de plástico transparente (las réplicas, no los artistas de performance).

Duchamp y sus llamados “readymades” rompieron abiertamente con la idea renacentista de arte.

Él y generaciones de supuestos “artistas conceptuales” cambiaron el foco de la moderna apreciación del arte.

En vez del valor estético, el énfasis se cambió hacia lo novedoso.

Para la década de 1960, Marshall McLuhan sólo estaba siendo un poco cínico al escribir, “El arte es cualquier cosa que cuele”.

Parece totalmente justo preguntarse: Si un meadero puede ser gran arte, ¿Por qué no un video juego?

Otro argumento a favor de los juegos-como-arte es el siguiente: los video juegos incorporan, e incluso generan, imágenes fijas y en movimiento, las cuales todo el mundo acepta como gran arte.

Incorporan y generan escritos, música, objetos escultóricos y arquitectura, que también pueden ser gran arte.

Supongamos que diseño un juego de plataformas con fondos de Miguel Ángel, personajes en blanco y negro de películas de Ingmar Bergman, citas de Shakespeare que aparecen de pronto y música de El Clave Bien Temperado.

[All Your Art Is Belong To Us!]

Yo lo llamo ¡Todo Vuestro Arte Nos Pertenece!

La presentación de ese juego está llena de gran arte. Los juegos pueden obviamente ser un contexto para presentar gran arte. ¡Roger Ebert admite esto!

¿Pero es esto suficiente? ¿La presentación artística hace arte a un juego?

Por supuesto que no. Ninguno de ustedes se atrevería a llamar a ese juego “arte” a menos que tuvieran la oportunidad de jugarlo primero, o al menos ver a alguien jugarlo.

La identidad de un juego emerge de sus mecánicas y logros, no de las representaciones que exponen.

¿Pero puede una combinación de mecánicas y logros, reglas y objetivos, constituir por sí mismas una obra de arte?

Antes de gritar “Sí”, explíquenme por qué el Ajedrez no es considerado una obra de arte.

Antes de gritar “Pero lo es de todas formas”, pregúntense: ¿Tan dispuestos estamos a descartar la sabiduría de siglos sólo para adularnos a nosotros mismos?

Es más ¿Tiene sentido hablar de mecánicas y logros separados de la representación? ¿No es un único bloque?

¿O es que simplemente todo son matemáticas con una pizca de psicología positiva? Los jueguificadores ciertamente parecen pensar eso.

§

Es difícil para cualquiera, incluso para los supuestos expertos, coincidir en lo que constituye el gran arte.

Allá por el 1900, los fideicomisarios de la Boston Symphony Orchestra encargaron un precioso auditorio nuevo.

Al borde del proscenio dorado dispusieron una serie de nueve placas planas, tres a la izquierda, tres a la derecha y tres al frente.

El plan era inscribir en estas placas los nombres de los nueve mayores compositores del mundo.

Podemos imaginar los nombres que fueron propuestos. Bach, Handel y Haydn, Mozart, Brahms.

Pero cuando llegó la hora de sentarse y determinar qué compositores iban a ser honrados, los fideicomisarios no pudieron decidirse.

[Beethoven]

Y así, durante los últimos 111 años, los visitantes del Boston Symphony Hall se sientan ante un proscenio dorado con ocho placas vacías. Sólo una, en la parte superior, contiene un nombre, el único en el que coincidieron todos los fideicomisarios: Beethoven.

“Todo el mundo tiene su propio gusto” ¿Verdad? “La belleza está en el ojo del observador”.

Estas banalidades fueron observadas por el filósofo alemán Immanuel Kant, quien las criticó duramente.

El argumento de Kant era el siguiente: si declaras que algo te da placer, nadie puede discutirlo.

El placer subjetivo reside absolutamente en el ojo del observador (asumiendo que ese sea el órgano involucrado).

Pero si enuncias que algo es bello, has hecho un juicio de valor público. Has identificado ese algo como una fuente de placer que puede ser disfrutada por cualquiera.

Haciendo tal declaración, ejercitas la facultad conocida como gusto.

No tiene sentido decir que “todo el mundo tiene su propio gusto”. Esto equivale a afirmar que no hay placer común posible, sino simplemente placer personal.

Pero la experiencia nos dice que eso no es cierto. ¡La gente coincide constantemente en que ciertos objetos son placenteros o desagradables!

Los psicólogos incluso tienen un término chulo para esta clase de acuerdo cuando un sentimiento es experimentado por más de una persona. Lo llaman intersubjetividad.

Ciertas personas hacen del ejercicio del gusto su modo de vida. Estas personas son llamadas (levantemos los meñiques) eruditos.

Si el ejercicio desinteresado del gusto por parte de un erudito se gana con el tiempo el acuerdo de muchos, él o ella son llamados expertos.

Roger Ebert es uno de estos expertos.

He aquí algo en lo que todos podemos coincidir. Roger Ebert sabe de películas.

Ha estado escribiendo sobre ellas desde los 60. Ha criticado cientos y cientos de películas, en prensa, en la web y en la televisión, y publicado alrededor de una docena de libros.

No es exagerado llamarle uno de los más conocidos y más leídos críticos de cine del mundo.

Su opinión sobre la relación entre video juegos y arte podría ser razonablemente descartada como no-informada.

¡El admite esto! ¡Admite que no juega a video juegos, y que ni siquiera quiere hacerlo!

Y sin embargo, la mayoría de nosotros dudaría en descalificar su opinión acerca de la relación entre cine y arte.

Entonces, ¿Qué dice el experto erudito de buen gusto Roger Ebert acerca de la relación entre cine y arte?

Sólo esto: “Casi ninguna película es arte”.

Ok, quizás Roger tenía un mal día. Vamos a ver a otra de las grandes críticas de cine del mundo.

[Pauline Kael]  Pauline Kael (1919-2001)

Esto es lo que la difunta Pauline Kael escribió sobre la relación entre películas y arte. Escuchen atentamente.

“Se habla tanto sobre el arte del cine que corremos el riesgo de olvidar que la mayoría de las películas que disfrutamos no son obras de arte... Las películas son arte tan raramente, que si no podemos apreciar una gran basura, tenemos muy pocas razones para estar interesados en ellas”.

De modo que aquí tenemos a dos de los más reconocidos críticos del mundo, asegurándonos tristemente que la mayoría de las películas no son gran arte.

Definir “gran arte” aparentemente no es suficiente. Tenemos que resolver cómo distinguir el gran arte de la gran basura.

Pero antes, dediquemos unos minutos a un par de temas relacionados con la palabra arte.

En inglés, la palabra tiene múltiples significados.

En un sentido, arte es usado como sinónimo de oficio. Cualquier arte-facto hecho por un arte-sano es una especie de arte.

En otro sentido, cualquier ejercicio de destreza, cualquier práctica puede ser llamado arte.

El arte de cocinar. El arte de la guerra. El arte del mantenimiento de motocicletas.

En estos sentidos, la práctica y productos del desarrollo de juegos obviamente pueden calificarse de arte.

Pero Ebert y Kael no utilizaban “arte” en ninguno de estos sentidos. Cuando Ebert se refiere al arte, quiere decir (y de hecho así lo escribe) Arte con A mayúscula.

Gran arte, bellas artes, o el término que yo prefiero, arte sublime.

Arte que recompensa profundamente una vida de contemplación. Arte como monumento cultural. Arte que es bueno para ti. La clase de arte que, en palabras de Ebert, “nos hace más cultos, civilizados y empáticos”.

Esta forma de hablar ha hecho al Sr. Ebert ganarse el más letal de los epítetos anti-intelectuales, elitista.

El novelista de terror Clive Barker encabezó a la multitud, calificando a Ebert como un “viejo arrogante”, “pomposo” y “soberbio”, añadiendo, “Si la experiencia te emociona de una forma o de otra, incluso si simplemente te revuelve las tripas, creo que merece un estudio serio”.

[Ex-Lax]

Mucha gente parece compartir la creencia de Barker de que la función del arte es obtener emociones, hacerte sentir cosas, emocionar a la gente. Vamos a descartar rápidamente esto.

El pasado Abril, la Corte Suprema de los E.E.U.U. sentenció que los vídeos de pequeños animales siendo deliberadamente golpeados hasta la muerte eran una forma de libertad de expresión protegida por la constitución.

¿Les gustaría ver uno de esos vídeos?

[Stomp video]

Si pulso el botón de play les aseguro que experimentarán una emoción muy fuerte.

Los vídeos de estampamientos pueden ser libertad de expresión, y pueden hacerme sentir cosas, pero los rechazo como arte.

Y espero la opinión de la Corte Suprema sobre si los video juegos son o no una forma de libre expresión.

La función del arte no es meramente provocar emociones. Resbalarse con una piel de plátano puede conseguir eso. La función — no el propósito, la función — de todo arte, alto o bajo, desde Angry Birds a Hellraiser pasando por el techo de la Capilla Sixtina, es la atracción.

El arte no tiene propósito práctico. Nadie necesita el arte. ¿Por qué alguien se molestaría en hacer arte por el que nadie se sintiera atraído?

¿Pero cómo distinguimos las atracciones sublimes de aquellas comunes descalificadas por Pauline Kael como basura?

¿Por qué Ebert y Kael creen que muy pocas películas son arte sublime?

¿Cómo puede Ebert predecir con tanta confianza que ningún video juego podrá ser arte sublime, sin ni siquiera haber jugado a alguno?

Y si está equivocado, si un juego realmente puede ser arte sublime, ¿Por qué nadie ha hecho uno?

Tales eran las cuestiones que consideraba mientras estaba sentado frente al The Chess Players de Northcote.

Me pareció, mientras estudiaba la pintura, que hay tres razones por las que los video juegos han fracasado al crear arte sublime. Esas tres razones están claramente simbolizadas por los elementos principales de la pintura.

El más obvio ha estado mirándoles directamente a la cara desde las dos en punto. No son los jugadores de ajedrez. No el el chico dorado, su silencio o su secreto, si es que lo tiene.

Es el perro.

§

No sabemos quién encargó, si es que hubo alguien que lo hiciera, esta pintura a Northcote. Pero si fue un encargo, podemos decir una cosa con cierta seguridad.

Quienquiera que fuera tenía mucho dinero.

A comienzos del s. XVIII, cuando se pintó The Chess Players, había por lo general dos clases de personas en Europa, los adinerados y los casi famélicos. (Vayan acostumbrándose. Pronto estaremos así de nuevo).

La mayoría de la gente del s. XVIII no se preocupaba por comprar cuadros ¡Era todo lo que podían hacer para mantener con vida a sus familias!

Las cosas mejoraron en el s. XIX. Cambios políticos, urbanización, mejoras de la producción en masa y la educación dieron lugar a lo que ahora llamamos clase media.

Esta gente tenía suficiente dinero para mantener a sus familias razonablemente cómodas, con un pequeño remanente para algún lujo ocasional.

Al mejorar su posición social, el pequeño-burgués quería algunas de las cosas que la gente rica disfrutaba, como vestidos bonitos, libros y hogares decorados.

De modo que alrededor de la década de 1860 y 1870, un mercado desarrolló productos adecuados a sus presupuestos y gustos.

Todavía no se podían permitir arte de encargo. Pero había multitud de pintores de segunda, encantados de proveer de rápidas imitaciones para colgar sobre la chimenea.

Estas pinturas parecían gran arte. Paisajes pintorescos, escenas domésticas idílicas, retratos de celebridades.

Parece que los primeros en apodar a este nuevo mercado masivo de arte fueron los tratantes de Munich.

Algunos eruditos piensan que era una mala pronunciación de la palabra inglesa “sketch”.4 Otros dicen que era la contracción del verbo alemán que significa “hacer a lo barato”.

Cualquiera que fuese su origen, para 1920 este apodo se había convertido en la expresión internacional para aquellos flamencos rosas, Élvises de terciopelo y perritos adorables que todos amamos y conocemos como kitsch.

Se han escrito unos cuantos libros sobre la estética del kitsch. Uno de los mejores es de Tomas Kulka de la Universidad de Tel Aviv.

Kulka argumenta que el kitsch no es arte malo. Él lo ve como una categoría estética única, una clase especial de arte, caracterizado por tres propiedades:

Uno: El kitsch representa objetos o temas cargados de emociones simples.

El kitsch trata sentimientos simples, ideas universales. Bien y mal. Feliz y triste.

La respuesta a estas ideas es automática. Sabes cómo se supone que te tienes que sentir al respecto de payasos tristes, James Dean y caballos que galopan en una playa azotada por el viento.

De hecho, parte del atractivo del kitsch parece residir precisamente en reconocerlo mientras se lo mira, sentirse del modo en que se supone que se debe. El kitsch te valida.

Dos: Los objetos o temas representados por el kitsch son identificados instantáneamente sin esfuerzo.

El kitsch es absolutamente convencional. No hay duda alguna sobre qué se está mirando. Es un gnomo, y simplemente un gnomo. Es un Papá Noel, y simplemente Papá Noel.

El arte kitsch es arte de superficie. Es sólo lo que te esperas.

Tres (y más importante): El kitsch no enriquece substancialmente nuestras asociaciones relacionadas con los objetos y temas descritos.

Lo último que quiere el kitsch es ser desafiante. El kitsch puro nunca es irónico, ambiguo, problemático o innovador.

El arte kitsch es arte popular... y casi todo arte popular es kitsch.

Nuestra cultura de mercado masivo está tan completamente imbuida de kitsch, que es la única clase de experiencia artística que mucha gente llega a experimentar jamás.

Musicales de Broadway, parques de atracciones, casinos, estrellas del rock, deportes de liga mayor, noticias del canal por cable ... todo kitsch.

Todo anuncio es kitsch. Todo medio impulsado por publicidad se vuelve kitsch.

Secuelas, spin-offs, imitaciones, re-lanzamientos y adaptaciones de otros medios son automáticamente kitsch.

La política se regocija en el kitsch.

Y Roger Ebert ha empleado casi cuarenta años en cines oscuros, sentado durante miles y miles de horas de descarado kitsch hollywoodiense.

¿Podría alguien estar más familiarizado con lo que ocurre cuando se aplica presión comercial al arte popular?

¿Hay alguien en este planeta más cualificado para predecir que los video juegos sufrirán el mismo destino?

Escuchen esta crítica de Call of Duty: Black Ops publicada en el New York Times unos pocos días después de su lanzamiento el pasado diciembre.

“Nunca juegos dos veces un mismo juego. Pero Call of Duty: Black Ops me ha hecho un feliz mentiroso ... Quería tratar de asesinar a Fidel Castro ... otra vez. Y escapar de un campo de prisioneros soviético ... otra vez. Y pilotar un destructor a través del delta del Mekong otra vez, disparando a los sampanes mientras escucho Sympathy for the Devil ... La guerra fría nunca había sido tan divertida ... Black Ops ... no es innovador en realidad, pero no tiene por qué serlo. Más bien, refleja una inteligencia afilada y un riguroso y disciplinado entendimiento de cada uno de los elementos del moderno diseño de juegos ... entonces ejecuta y reparte ... de una forma que demuestra lo bien engrasada que está esta máquina de hacer juegos que Robert A. Kotick, jefe ejecutivo de Activision, ha creado”.

Call of Duty: Black Ops hizo más dinero más rápidamente que ningún otro producto de entretenimiento de la historia.

¿Cómo? Presentando temáticas identificables al instante, altamente cargadas de emociones simples. No tratando de enriquecer las asociaciones de los jugadores relacionadas como aquellas temáticas. No innovando.

Los video juegos son una industria. Están asistiendo a una gigantesca conferencia de la industria. Las industrias fabrican productos.

Los productos llamados video juegos contienen mucho arte, pero es un arte de producto, lo que es lo mismo que decir, arte kitsch.

El arte kitsch no es mal arte. Es arte comercial. Arte diseñado para ser vendido, fácilmente y en grandes cantidades. Y cuanto mayor sea el público, más kitsch que se va a volver.

El kitsch es una estrategia de reducción del riesgo, probada con los años y buena para el negocio.

El kitsch es robusto. Los detalles sobre su ejecución no importan demasiado. Se pueden cambiar cosas sin afectar a su utilidad.

El arte sublime es frágil. Vive o muere con los detalles. No hay nada superfluo o fuera de lugar.

Como escribió el autor C.S. Lewis, “Esa palabra y no otra en ese lugar y no otro”.

El kitsch es como el urinario de Duchamp. Tiras de la cadena cuando has terminado de usarlo. El kitsch es fundamentalmente estándar, y cuando cambian los estándares, primero se vuelve irrelevante, luego cursi, y finalmente objeto de nostalgia.

El arte sublime o es siempre relevante, o no lo es en absoluto. Nunca es objeto de nostalgia, pero es a menudo objeto de descubrimiento.

El kitsch puede estar brillantemente ejecutado, ser maravillosamente entretenido , y culturalmente relevante. Es a menudo confundido con el gran arte y laureado con honores, especialmente por aquellas industrias que se especializan en él.

§

Una forma de tratar con el abrumador predominio del kitsch es regodearse con él.

Cuando estén en la ciudad, tomen un tranvía hasta el Hotel Fairmont, en Nob Hill.

Abajo, en el sub-sub-sótano encontrarán uno de los mejores ejemplos vivos del kitsch tiki de los años 40: The Tonga Room.

La comida en The Tonga Room es prácticamente incomible. Pero después del segundo falso-cocktail polinesio con sombrillita servido en una piña real, no les importará demasiado.

En mitad de la habitación hay un estanque artificial con una pequeña isla que flota alrededor. Una banda en la isla toca deslumbrante música pop.

Aquí está la mejor parte. Cada hora hay una tormenta tropical simulada. ¡Empieza a llover por los bordes del estanque!

The Tonga Room es encantador. Yo sonrío cuando entro, y estoy sonriendo más todavía cuando me marcho.

El término técnico para el regocijo en el kitsch es camp.

Bienvenidos a San Francisco, la capital camp del mundo.

En el fondo, el camp es una estrategia evasiva. El camp se adhiere al kitsch, pero rechaza el compromiso de crear arte.

No deberíamos pretender que editores de juegos que cotizan en bolsa produzcan nada que no sea kitsch.

¿Pero qué pasa con los indies? Los indies son pequeños y ágiles. Sus únicos accionistas son los empleados. Pueden permitirse el riesgo de crear arte. ¿Verdad?

Esa es la fantasía. En realidad, los indies están sometidos a la misma presión comercial que los grandes estudios.

Tienen más espacio para innovar y arriesgar. Pero sólo un poco.

Y si fallan, no tienen colchón. En todo caso, hay incluso mayor presión por no fallar nunca.

Como resultado, la mayoría de los indies aspiran secretamente, o no tan secretamente, a producir kitsch que parezca auténtico. Kitsch aventajado, si son buenos, pero kitsch en todo caso.

Las máquinas de hacer juegos bien engrasadas manufacturan kitsch. Los indies luchan por imitarles. ¿Quién queda para hacer arte sublime?

Las personas que crean arte en cualquier modo. Los artistas.

Si alguien va a j*der5 a Roger Ebert, ellos serán probablemente los que lo hagan.

Hay una esperanza genuina aquí, pero también hay un peligro sutil.

Si conscientemente se empieza a hacer un “juego arte”, es posible que en vez de eso se cree un juego pretencioso, un juego con las galas del arte sublime.

Temas solemnes. Música clásica. Citas literarias. Participación de celebridades artísticas de otros medios. Estas cosas no hacen necesariamente artístico a un juego.

Yo debería saberlo. Las he probado todas.

Pero esta advertencia no debe ser tomada como excusa para no intentarlo siquiera. Muchos fallos estrepitosos valdrían la pena si culminaran en una única y auténtica obra de arte.

¡El perro está en la pintura porque quienquiera que pagara por ella pidió un perro!

Pero el kitsch que perrea a nuestra industria no es el único motivo por el que hemos fallado en producir arte sublime. Consideremos otra vez a los dos jugadores de ajedrez, maestros del juego.

Todas las formas de arte dependen de la maestría.

Pintores, escultores, escritores, músicos, cineastas y arquitectos, todos ellos necesitan herramientas, instrucción y años y años de dura práctica real.

Nosotros los desarrolladores de juegos no somos distintos. Pero tenemos una desventaja distintiva.

Las herramientas y la tecnología con la que trabajamos son, y siempre han sido, resbaladizas.

En 1894, Thomas Edison y William Dickson introdujeron una versión mejorada del Kinetoscopio. Usaba película plástica de 35 milímetros de ancho, perforada en ambos lados. Cada cuadro de imagen ocupaba cuatro perforaciones. La película corría verticalmente en cámara y proyector a una velocidad de unos 16 cuadros por segundo.

En pocos años, el formato de película de 35 milímetros de Edison se convirtió en el estándar de facto en todo el mundo.

Las cámaras y los proyectores mejoraron. Unos pocos cambios menores se hicieron para la introducción del sonido.

Pero el formato básico, los parámetros fundamentales de ingeniería que determinaban el diseño, producción, distribución y exhibición de las películas, permanecieron virtualmente inalterados durante 115 años.

Comparemos esto con las primeras cuatro décadas de los video juegos.

Docenas de arquitecturas computacionales. Siete generaciones de consolas. Uniformidad cero en capacidad de procesamiento, memoria, resolución, espacio de color o audio. Una desconcertante variedad de plataformas, desde móviles hasta Alienwares modificados.

Ahora hablemos del negocio de los video juegos.

Durante los cinco años que trabajé en Lucasfilm, la administración de la división de juegos cambió seis veces.

Adquisiciones, despidos, retrasos, cancelaciones, cierre de las puertas del estudio, pleitos ... saben de sobra lo que es.

¿Cómo puede un artista potencial esperar acumular alguna profundidad práctica en este caos?

[Imitando a una prima donna italiana] “¿Cómo podemos crear en una atmósfera así?”

La tercera razón por la que los video juegos han fallado como arte sublime es la más sutil, la más especulativa, y quizás la más importante.

¿Hay, tal como sugirió Roger Ebert, una razón estructural, intrínseca, por la que los video juegos no puedan ser arte sublime?

Volvamos de nuevo al chico dorado. Mientras buscan su mirada altiva, déjenme leerles algunas de las cosas que Roger Ebert ha escrito sobre video juegos y arte.

“Creo que el arte es creado por un artista. Si lo cambias, te conviertes en el artista”.

“El arte busca conducirte a una conclusión inevitable, no a una lista de opciones”.

“Los video juegos representan una pérdida de aquellas horas preciosas que tenemos para hacernos a nosotros mismos más cultos, civilizados y empáticos”.

En cierto punto, Clive Barker declaró, “Sólo digo que jugar es una gran forma de hacer aquello que nosotros, como seres humanos, necesitamos hacer todo el tiempo -- alejarnos de los hechos opresivos de nuestras vidas e ir a algún sitio donde tenemos nuestro propio control”.

La réplica de Ebert a esto fue gélida. “Yo no tengo todo el tiempo’ la necesidad de alejarme de los hechos opresivos de mi vida, por muy opresivos que puedan ser, para ir a algún sitio donde tenga control. Necesito quedarme aquí y tomar el control”.

Estas citas son pistas tan grandes como montañas hacia las sensibilidades de Ebert.

Él se opone a la idea del esfuerzo auto-dirigido como medio de experimentar el arte. Ve la intención de un único artista como primaria. Habla de inevitabilidad. Es receloso de su tiempo libre, esas “horas preciosas” que tiene para cultivarse. Ve el arte no como una vía de escape de la vida, sino como un camino para entender y aceptar la vida como es.

No hay duda. Roger Ebert es, como yo, un Romántico empedernido.

[Schopenhauer]

Arthur Schopenhauer es el filósofo más cercanamente asociado al Romanticismo.

¿Piensan que Roger Ebert es un cascarrabias? Esperen a conocer a Schopenhauer.

Cuando fue nombrado profesor de la Universidad de Berlín en 1820, la facultad incluyó al mundialmente famoso Georg Hegel.

El joven Schopenhauer consideraba que Hegel era “un torpe charlatán”. Planificaba sus clases exactamente a la misma hora que Hegel para apartar a sus estudiante de él.

No funcionó. Su clase estaba vacía. Finalmente abandonó la academia con disgusto.

Schopenhauer escribió una vez que el matrimonio es como “buscar dentro de un saco con los ojos vendados esperando encontrar una anguila entre serpientes”.

Era también un ateo. No creía en un Dios personal y omnipotente.

En vez de eso, Schopenhauer creía que la esencia del universo es el Ser: una ciega, irracional e inextinguible sed de existencia que él llamaba Wille zum Leben, y que todo lo que percibimos es una representación de esa Voluntad de vivir.

Y como nosotros mismos somos productos de la Voluntad, pasamos la mayoría de nuestra vida atrapados en un ciclo de esfuerzo y aburrimiento.

Constantemente estamos tratando de conseguir nuestros objetivos, y cuando los conseguimos, estamos decepcionados y vamos a otra cosa una vez y otra vez, hasta la decepción final de la muerte.

Para Schopenhauer, la libre voluntad y las opciones reales eran ilusiones crueles, y el deseo una prisión.

Schopenhauer tiene fama de pesimista. Pero en realidad no lo era. Porque también creía que hay una vía para escapar de la rueda del deseo.

Esa vía es la contemplación – la contemplación – de arte sublime.

El arte sublime es la puerta a una perspectiva de la realidad que trasciende la voluntad.

Nos libera de la agonía de la contingencia y la causalidad y nos proporciona un breve, precioso vistazo a lo que somos realmente, una cosa, ya completa, y perfectamente ambigua.

Bob Dylan se hizo eco de Schopenhauer al decir que el propósito del arte es detener el tiempo.

Para Schopenhauer, la creación de arte sublime era la más noble de las empresas humanas, y los artistas, especialmente los músicos, eran los más altos sacerdotes de la civilización.

No es de extrañar que a muchos de los artistas de los siglos XIX y XX realmente les gustara este tipo.

Brahms, Tolstoi, Mahler, Proust, Einstein, Freud y Jung estaban todos profundamente influenciados por Schopenhauer. Richard Wagner era prácticamente discípulo suyo.

Si se pudiera volver atrás y preguntar a Schopenhauer si un juego, cualquier juego, podría o no convertirse en una obra de arte sublime, ¿Cómo respondería?

Probablemente nos daría una palmadita en el hombro, movería la cabeza y se reiría entre dientes. ¿Por qué?

Como todos saben, los juegos se basan en elecciones. Sid Meier notoriamente definió los juegos como “una serie de interesantes elecciones”.

Y la elección es la más fundamental expresión de la Voluntad.

¿Cómo puede una actividad motivada por decisiones, esfuerzo, objetivos y competición, una deliberada concentración de la fuerza de la Voluntad, ser usada para trascender la Voluntad misma?

También se podría tratar de apagar una llama con oxígeno.

§

A los diseñadores de juegos se les enseña que la experiencia ideal del jugador es algo llamado flujo.

El flujo es ese mágico estado de motivación muy concentrada, algo así como patinar en la fina línea entre el esfuerzo y el desafío.

El flujo conduce a un sentimiento de regocijo eufórico.

[Csikszentmihalyi & Poppins]

¡Inclinémonos ante Csikszentmihalyi y Poppins,6 Profetas del Flujo!

¡El flujo de juego es el trabajo hecho divertido! El flujo te mantiene trabajando alegremente, ¡Incluso en tu tiempo libre!

El flujo de juego será el caballo de batalla de la nueva clase trabajadora.

El flujo es esfuerzo indoloro. Pero la gestión del dolor no es asunto del arte.

El trance no es revelación.

El flujo es an-estético.

En mi clase de Digital Design I, defino el “jugar” como una actividad superflua.

Defino “juguete” como algo que hace posible el jugar, y un “juego” como un juguete con reglas y un objetivo.

Los juegos son útiles. Son definidos como el ejercicio de la elección y la voluntad hacia un objetivo auto-potenciador.

Pero el arte sublime es como un juguete. Hace posible jugar en el alma. El placer que obtenemos de él es precisamente el hecho de que no tiene reglas, ni objetivo, ni propósito.

Oscar Wilde no se lo tomaba con ligereza cuando escribió, “Todo arte es bastante inútil”.

Si los románticos tenían razón, si el propósito del arte sublime es resolver el misterio de la elección, es difícil ver cómo la persecución de objetivos puede ser algo menos que una distracción.

Podemos admirar un diseño de juego elegante desde fuera, como un museo de juegos bajo el cristal.

Pero una vez que se entra en el círculo mágico de Huizinga7 y se empieza a ir a tientas en las preferencias, la actitud de calma, la aceptación radical necesaria para cultivar el entendimiento, se pierden.

[Glenn Gould]   Glenn Gould (1932-1982)

El concertista de piano Glenn Gould caracterizó vívidamente la concepción romántica del arte al escribir, “La justificación del arte es la combustión interna que se desata en los corazones de los hombres y no sus superficiales manifestaciones públicas exteriorizadas. El propósito del arte no es la liberación de una inyección momentánea de adrenalina, sino que más bien es la gradual construcción de un estado de asombro y serenidad durante toda la vida”.

El programa de la conferencia prometía que les ofrecería mi propia definición de arte. Aquí está, en todo su enmohecido esplendor Romántico.

El arte sublime es la calmada evocación de lo inexpresable.

Si estas definiciones de arte no les interpelan, ignórenlas. El tiempo está de su parte.

Pero si les interpelan, cuidado. Algún día ustedes también podrían ser descalificados como aburridos viejos locos que “no lo pillan”.

Los juegos me han tratado bien. Me encanta jugarlos, y me encanta ofrecer a mis estudiantes un espacio para aprender sobre ellos.

Una hora o dos empleadas en jugar Defense Grid o Plants vs. Zombies no es una pérdida de tiempo. No hay nada malo en recrearse. Lo necesitamos. Yo lo necesito. ¡Es bueno para mí!

Pero cuando tengo la necesidad de meditación, reflexión, sabiduría o consuelo, apago mis ordenadores.

Estas necesidades pertenecen al ámbito de las artes sublimes, que son inspiradas y modeladas por la filosofía, y por la fe.

Todo arte sublime es devocional.

Hace veinticuatro conferencias de desarrolladores de juegos, me senté en el salón de Chris Crawford8 en compañía de una docena de jóvenes llenos de esperanza, e imaginamos un futuro en el que los video juegos serían reconocidos como una forma de gran arte, tan importantes como las películas que se analizaban semanalmente en Siskel y Ebert.

¡Mírennos! ¡Los video juegos son ahora más grandes que las películas!

Pero no hizo falta que fueran gran arte para llegar hasta ahí. Simplemente necesitaban ser gran diversión.

Se podría argumentar que este perrito kitsch echa a perder el efecto de la pintura de Northcote. Pero creo que he llegado a algo así como a apreciar al pobre. Evita que los jugadores y el chico dorado se tomen demasiado en serio a sí mismos.

Me han dicho que el Fairmont va a derribar la vieja Tonga Room dentro de poco para hacer sitio a unos nuevos pisos de lujo.

¿Qué me dicen si vamos para allá una vez más y brindamos con unos Mai Tais por Roger Ebert, echamos unas risas ... y escuchamos llover?

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Traducción: Daniel Alonso Martínez (a 13/03/2012)

1. El autor hace aquí un juego de palabras con el término “apology”, que significa “disculpa” en inglés. (N. del T.)

2. “Northcote, you are an angel at an ass, but an ass at an angel” se traduciría literalmente como “Northcote, eres un ángel en un corcel, pero el culo en un ángel”. (N. del T.)

3. El autor utiliza la expresión “as big as dog food”. (N. del T.)

4. “Sketch” se podría traducir como “bosquejo”, “borrador”. (N. del T.)

5. En el original se utiliza el término “pwn”, un neologismo surgido en internet que significa “humillar”, “fastidiar”, “dominar”. (N. del T.)

6. Referencias a Mihály Csikszentmihályi, psicólogo creador del término “flujo” (“flow”), y Mary Poppins, personaje de ficción creado por P.L. Travers muy conocido también por una película de la productora Walt Disney. (N. del T.)

7. Referencia al filósofo e historiador holandés Johan Huizinga, una de cuyas obras más importantes y conocidas es Homo Ludens, en la cual trata el tema del juego como fenómeno cultural. (N. del T.)

8. Chris Crawford es un famoso diseñador de video juegos y teórico del medio. (N. del T.)

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